
Esta ferramenta
permite-nos criar e editar até 201 objectos por cada sinóptico, de modo a
personalizá-lo à medida das necessidades impostas pela instalação a controlar
ou monitorizar.
Para chegar a esta pasta, deverá clicar com
o botão direito do rato numa área livre de objectos no ecrã de sinópticos para
aceder ao menu da figura seguinte.

Neste menu, deverá seleccionar a opção
“Definições” e escolher de seguida a pasta “Objectos”.
1 - Lista
de objectos do sinóptico actual que podemos seleccionar para editar.
Ä Dica:
- Podemos seleccionar um objecto simplesmente clicando no mesmo no ecrã de sinópticos.
2 - Tipo
de objecto que pretendemos que seja atribuído ao objecto actualmente
seleccionado no ponto 1.
Ä Dicas:
- Tipos de objectos disponíveis:
- Animação
(AVI) – Ficheiro de vídeo no formato AVI descomprimido.
- Botão de
pressão – Botão rectangular normal do Windows.
- Texto (Fundo
Opaco) – Texto com fundo opaco.
- Texto (Fundo
Transparente) – Texto sem fundo assumindo como fundo a imagem que se
encontrar por trás do mesmo (não pode ser colocado à frente de animações).
- O tipo de objecto que escolhermos condiciona a
disponibilidade de algumas das funções seguintes.
3 - Caixa
de edição do nome do objecto escolhido.
Ä Dica:
- O nome escolhido
será o que irá aparecer na lista do ponto 1.
4 - Selecção
da variável a que está associado este objecto.
Ä Dica:
- Conforme o tipo de variável (digital ou analógica) algumas das opções seguintes poderão não estar disponíveis:
5 - Localização
do objecto no ecrã de sinópticos.
Ä Dicas:
- Y= Posição
vertical do objecto a contar do bordo superior do ecrã de sinópticos.
- X= Posição
horizontal do objecto a contar do bordo esquerdo do ecrã de sinópticos.
6 - Texto
apresentado no ecrã quando a variável do objecto assume o valor lógico
verdadeiro (On).
Ä Dica:
- Esta opção apenas é utilizada quando a variável associada a este objecto é digital.
7 - Texto
apresentado no ecrã quando a variável do objecto assume o valor lógico falso
(Off)
Ä Dica:
- Esta opção apenas é utilizada quando a variável associada a este objecto é digital.
8 - Ficheiros
de som (do tipo WAV) que serão reproduzidos quando a variável do objecto mudar
de estado.
9 - Reproduz
o respectivo ficheiro de som (escolhido no ponto 8).
10 - Dimensão
que terá o objecto seleccionado.
Ä Dica:
- Esta opção
apenas está disponível quando o tipo de objecto seleccionado for um botão ou
texto.
- L
= Largura, A= Altura (Ambas em pixels)
11 - Escolher
a imagem que será exibida no botão que representa o objecto.
Ä Dica:
- Esta opção apenas está disponível quando o tipo de objecto seleccionado for um botão.
12 - Posição
da imagem escolhida no ponto 11 em relação ao texto do botão.
Ä Dica:
- Podemos visualizar a posição da imagem no próprio botão do ponto 11.
13 - Localização
e nome do ficheiro (AVI ou BMP) que está associado a este objecto (Animações e
Imagem de Fundo respectivamente).
Ä Dica:
- Se clicar no texto poderá editá-lo.
14 - Anula
a selecção do ficheiro escolhido no ponto 15 e representado no ponto 13.
15 - Escolher
o ficheiro de origem de uma animação (AVI) ou da imagem de fundo do sinóptico
(BMP).
16 - Tipo
de relação entre a animação escolhida e a variável associada a este objecto:
- “Off=Frame 1, On=Frame 2” - Quando a variável associada a este
objecto tem um valor lógico falso (off) a animação exibe somente a
primeira imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir
um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a segunda imagem do
ficheiro.
Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa um interruptor
onde a frame 1 representa o interruptor desligado e a frame 2 representa o
interruptor ligado.
- “Off=Frame 1, On=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem
um valor lógico falso (off) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame)
do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro
(on) então será exibida a animação inteira e ciclicamente repetida.
Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa uma ventoinha onde
a frame 1 representa a ventoinha numa posição qualquer e quando a animação é
exibida de forma contínua, a ventoinha roda.
- “Off=Frame 1, On=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem
um valor lógico falso (off) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame)
do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro
(on) então será exibida a animação inteira e parará na última imagem do
ficheiro.
Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa uma roda que dá
uma volta de cada vez que é detectado um objecto, em que a frame 1 representa a
roda parada e quando é detectado o objecto a animação executa um ciclo da mesma
representado uma volta completa da roda.
- “Off=Esconder, On=Frame 1”
- Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico falso (off)
a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro
(on) então será exibida a primeira imagem do ficheiro.
Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa um sinal visual de
alarme, quando o alarme está inactivo não aparece qualquer imagem, se o alarme
se activar aparece uma imagem a alertar para o alarme.
- “Off=Esconder, On=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem
um valor lógico falso (off) a animação não é exibida, se a mesma
variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a
animação inteira e ciclicamente repetida.
Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa um sinal
intermitente de alarme, quando o alarme está inactivo não aparece qualquer
imagem, se o alarme se activar é exibida a animação de um sinal de alarme
intermitente.
- “Off=Esconder, On=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem
um valor lógico falso (off) a animação não é exibida, se a mesma
variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a
animação inteira e parará na última imagem do ficheiro.
Exemplo de aplicação: Conforme o botão que o utilizador pressiona será exibido no ecrã um filme diferente.
- “Frame proporcional ao valor da variável” - A frame do ficheiro de animação a exibir será
calculada em função do valor da variável associada, através da aplicação de uma
regra linear, considerando o número de frames disponíveis no ficheiro de
animação, o valor da variável associada a este objecto e os limites definidos
no ponto 17.
Exemplo de aplicação: A animação associada a este objecto é representa
um reservatório de água que exibe o nível actual da mesma. Sendo o ficheiro de
animação composto por várias imagens que representam os diversos níveis desde o
reservatório vazio até ao reservatório cheiro, o sistema apresentará a frame
que melhor representar o nível actual da água no reservatório.
- “On=Frame 1, Off=Frame 2”
- Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro
(on) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame) do respectivo
ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico falso (off) então
será exibida a segunda imagem do ficheiro.
- “On=Frame 1, Off=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem
um valor lógico verdadeiro (on) a animação exibe somente a primeira
imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um
valor lógico falso (off) então será exibida a animação inteira e ciclicamente
repetida.
- “On=Frame 1, Off=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem
um valor lógico verdadeiro (on) a animação exibe somente a primeira
imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um
valor lógico falso (off) então será exibida a animação inteira e parará
na última imagem do ficheiro.
- “On=Esconder, Off=Frame 1”
- Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro
(on) a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico falso
(off) então será exibida a primeira imagem do ficheiro.
- “On=Esconder, Off=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem
um valor lógico verdadeiro (on) a animação não é exibida, se a mesma
variável assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a
animação inteira e ciclicamente repetida.
- “On=Esconder,
Off=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem um
valor lógico verdadeiro (on) a animação não é exibida, se a mesma variável
assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a animação
inteira e parará na última imagem do ficheiro.
17 -
Estes valores assumem significados diferentes de acordo com o tipo de objecto
seleccionado:
- “Animação
(AVI)” - Limites que serão utilizados pelo S-Monitor para calcular a frame
que será exibida numa animação do tipo “Frame proporcional ao valor da variável”.
- “Botão de
pressão” - Número do programa que será executado quando este botão for
pressionado se este valor for diferente de zero.
Ä Dicas:
- 0 (zero) - Não será executado nenhum programa, este botão activará e desactivará a variável associada ao mesmo.
- 1...499 - Este botão executará o programa nº 1...499 quando for pressionado e não alterará a variável associada ao mesmo. Esta variável somente servirá para definir o tipo de acesso que o utilizador terá ao botão (ver ou modificar conforme os acessos que o utilizador activo tiver sobre a variável).
- 500 - Este botão executará o
programa escolhido pelo valor da variável associada a este. Esta variável
também servirá para definir o tipo de acesso que o utilizador terá ao botão
(ver ou modificar conforme os acessos que o utilizador activo tiver sobre a
variável).
18 -
Define que, no objecto (somente do tipo texto), será apresentado um texto,
seguido do texto escolhido nos pontos 6 ou 7 (conforme o estado
da variável) no caso das variáveis digitais ou seguido do valor e unidade no
caso das variáveis analógicas.
19 - Texto
fixo que será utilizado para o descrito no ponto 18.
20 -
O texto que representa o estado da variável (digital) será apresentado de forma
seleccionavel se a variável assumir um valor lógico verdadeiro e de
forma não seleccionavel se a mesma assumir um valor lógico falso.
21 - Activa
a visualização da casa decimal nas variáveis analógicas.
22 - Escolher
o tipo de letra a utilizar nos objectos do tipo texto (com fundo opaco ou
transparente).
23 - Escolher
a cor de fundo dos textos com fundo opaco.
24 - Tipo
de contorno dos objectos de texto com fundo opaco.
25 - Visualização
das escolhas feitas para os objectos do tipo texto (com fundo opaco ou
transparente).
26 - Elimina
todas as definições do objecto seleccionado.
27 - Copia
todas as definições do objecto que estamos a editar para a memória escolhida no
ponto 29.
28 - Cola
as definições armazenadas na memória escolhida no ponto 29, no objecto
seleccionado.
29 - Número
da memória que estamos a utilizar na operação de copiar-colar.
Ä Dica:
- Esta caixa permite-nos seleccionar até 100 memórias de cópia para que possamos copiar vários objectos de uma só vez.
30 - Activa
o avanço automático de objectos e número de memória escolhida para cópia ou
colagem.