14 - Sinópticos - Objectos


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esta ferramenta permite-nos criar e editar até 201 objectos por cada sinóptico, de modo a personalizá-lo à medida das necessidades impostas pela instalação a controlar ou monitorizar.

 

Para chegar a esta pasta, deverá clicar com o botão direito do rato numa área livre de objectos no ecrã de sinópticos para aceder ao menu da figura seguinte.

 

 

 

 

 

 

Neste menu, deverá seleccionar a opção “Definições” e escolher de seguida a pasta “Objectos”.

 

1 - Lista de objectos do sinóptico actual que podemos seleccionar para editar.

 

Ä Dica:

- Podemos seleccionar um objecto simplesmente clicando no mesmo no ecrã de sinópticos.

 

2 - Tipo de objecto que pretendemos que seja atribuído ao objecto actualmente seleccionado no ponto 1.

 

Ä Dicas:

- Tipos de objectos disponíveis:

 

- Animação (AVI) – Ficheiro de vídeo no formato AVI descomprimido.

 

- Botão de pressão – Botão rectangular normal do Windows.

 

- Texto (Fundo Opaco) – Texto com fundo opaco.

 

- Texto (Fundo Transparente) – Texto sem fundo assumindo como fundo a imagem que se encontrar por trás do mesmo (não pode ser colocado à frente de animações).

 

- O tipo de objecto que escolhermos condiciona a disponibilidade de algumas das funções seguintes.

 

3 - Caixa de edição do nome do objecto escolhido.

 

Ä Dica:

- O nome escolhido será o que irá aparecer na lista do ponto 1.

 

4 - Selecção da variável a que está associado este objecto.

 

Ä Dica:

- Conforme o tipo de variável (digital ou analógica) algumas das opções seguintes poderão não estar disponíveis:

 

5 - Localização do objecto no ecrã de sinópticos.

 

Ä Dicas:

- Y= Posição vertical do objecto a contar do bordo superior do ecrã de sinópticos.

 

- X= Posição horizontal do objecto a contar do bordo esquerdo do ecrã de sinópticos.

 

6 - Texto apresentado no ecrã quando a variável do objecto assume o valor lógico verdadeiro (On).

 

Ä Dica:

- Esta opção apenas é utilizada quando a variável associada a este objecto é digital.

 

7 - Texto apresentado no ecrã quando a variável do objecto assume o valor lógico falso (Off)

 

Ä Dica:

- Esta opção apenas é utilizada quando a variável associada a este objecto é digital.

 

8 - Ficheiros de som (do tipo WAV) que serão reproduzidos quando a variável do objecto mudar de estado.

 

9 - Reproduz o respectivo ficheiro de som (escolhido no ponto 8).

 

10 - Dimensão que terá o objecto seleccionado.

 

Ä Dica:

- Esta opção apenas está disponível quando o tipo de objecto seleccionado for um botão ou texto.

 

- L = Largura, A= Altura (Ambas em pixels)

 

11 - Escolher a imagem que será exibida no botão que representa o objecto.

 

Ä Dica:

- Esta opção apenas está disponível quando o tipo de objecto seleccionado for um botão.

 

12 - Posição da imagem escolhida no ponto 11 em relação ao texto do botão.

 

Ä Dica:

- Podemos visualizar a posição da imagem no próprio botão do ponto 11.

 

13 - Localização e nome do ficheiro (AVI ou BMP) que está associado a este objecto (Animações e Imagem de Fundo respectivamente).

 

Ä Dica:

- Se clicar no texto poderá editá-lo.

 

14 - Anula a selecção do ficheiro escolhido no ponto 15 e representado no ponto 13.

 

15 - Escolher o ficheiro de origem de uma animação (AVI) ou da imagem de fundo do sinóptico (BMP).

 

16 - Tipo de relação entre a animação escolhida e a variável associada a este objecto:


- “
Off=Frame 1, On=Frame 2” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico falso (off) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a segunda imagem do ficheiro.

 

Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa um interruptor onde a frame 1 representa o interruptor desligado e a frame 2 representa o interruptor ligado.

 

- “Off=Frame 1, On=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico falso (off) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a animação inteira e ciclicamente repetida.

 

Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa uma ventoinha onde a frame 1 representa a ventoinha numa posição qualquer e quando a animação é exibida de forma contínua, a ventoinha roda.

 

- “Off=Frame 1, On=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico falso (off) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a animação inteira e parará na última imagem do ficheiro.

 

Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa uma roda que dá uma volta de cada vez que é detectado um objecto, em que a frame 1 representa a roda parada e quando é detectado o objecto a animação executa um ciclo da mesma representado uma volta completa da roda.

 

- “Off=Esconder, On=Frame 1” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico falso (off) a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a primeira imagem do ficheiro.

 

Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa um sinal visual de alarme, quando o alarme está inactivo não aparece qualquer imagem, se o alarme se activar aparece uma imagem a alertar para o alarme.

 

- “Off=Esconder, On=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico falso (off) a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a animação inteira e ciclicamente repetida.

 

Exemplo de aplicação: A animação escolhida representa um sinal intermitente de alarme, quando o alarme está inactivo não aparece qualquer imagem, se o alarme se activar é exibida a animação de um sinal de alarme intermitente.

 

- “Off=Esconder, On=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico falso (off) a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico verdadeiro (on) então será exibida a animação inteira e parará na última imagem do ficheiro.

 

Exemplo de aplicação: Conforme o botão que o utilizador pressiona será exibido no ecrã um filme diferente.

 

- “Frame proporcional ao valor da variável” - A frame do ficheiro de animação a exibir será calculada em função do valor da variável associada, através da aplicação de uma regra linear, considerando o número de frames disponíveis no ficheiro de animação, o valor da variável associada a este objecto e os limites definidos no ponto 17.

 

Exemplo de aplicação: A animação associada a este objecto é representa um reservatório de água que exibe o nível actual da mesma. Sendo o ficheiro de animação composto por várias imagens que representam os diversos níveis desde o reservatório vazio até ao reservatório cheiro, o sistema apresentará a frame que melhor representar o nível actual da água no reservatório.

 

- “On=Frame 1, Off=Frame 2” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro (on) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a segunda imagem do ficheiro.

 

- “On=Frame 1, Off=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro (on) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a animação inteira e ciclicamente repetida.

 

- “On=Frame 1, Off=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro (on) a animação exibe somente a primeira imagem (Frame) do respectivo ficheiro, se a mesma variável assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a animação inteira e parará na última imagem do ficheiro.

 

- “On=Esconder, Off=Frame 1” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro (on) a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a primeira imagem do ficheiro.

 

- “On=Esconder, Off=Animação continua” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro (on) a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a animação inteira e ciclicamente repetida.

 

- “On=Esconder, Off=Animação (1 ciclo)” - Quando a variável associada a este objecto tem um valor lógico verdadeiro (on) a animação não é exibida, se a mesma variável assumir um valor lógico falso (off) então será exibida a animação inteira e parará na última imagem do ficheiro.

 

17 - Estes valores assumem significados diferentes de acordo com o tipo de objecto seleccionado:

 

- “Animação (AVI)” - Limites que serão utilizados pelo S-Monitor para calcular a frame que será exibida numa animação do tipo “Frame proporcional ao valor da variável”.

 

- “Botão de pressão” - Número do programa que será executado quando este botão for pressionado se este valor for diferente de zero.

 

Ä Dicas:

- 0 (zero) - Não será executado nenhum programa, este botão activará e desactivará a variável associada ao mesmo.

 

- 1...499 - Este botão executará o programa nº 1...499 quando for pressionado e não alterará a variável associada ao mesmo. Esta variável somente servirá para definir o tipo de acesso que o utilizador terá ao botão (ver ou modificar conforme os acessos que o utilizador activo tiver sobre a variável).

 

- 500 - Este botão executará o programa escolhido pelo valor da variável associada a este. Esta variável também servirá para definir o tipo de acesso que o utilizador terá ao botão (ver ou modificar conforme os acessos que o utilizador activo tiver sobre a variável).

 

18 - Define que, no objecto (somente do tipo texto), será apresentado um texto, seguido do texto escolhido nos pontos 6 ou 7 (conforme o estado da variável) no caso das variáveis digitais ou seguido do valor e unidade no caso das variáveis analógicas.

 

19 - Texto fixo que será utilizado para o descrito no ponto 18.

 

20 - O texto que representa o estado da variável (digital) será apresentado de forma seleccionavel se a variável assumir um valor lógico verdadeiro e de forma não seleccionavel se a mesma assumir um valor lógico falso.

 

21 - Activa a visualização da casa decimal nas variáveis analógicas.

 

22 - Escolher o tipo de letra a utilizar nos objectos do tipo texto (com fundo opaco ou transparente).

 

23 - Escolher a cor de fundo dos textos com fundo opaco.

 

24 - Tipo de contorno dos objectos de texto com fundo opaco.

 

25 - Visualização das escolhas feitas para os objectos do tipo texto (com fundo opaco ou transparente).

 

26 - Elimina todas as definições do objecto seleccionado.

 

27 - Copia todas as definições do objecto que estamos a editar para a memória escolhida no ponto 29.

 

28 - Cola as definições armazenadas na memória escolhida no ponto 29, no objecto seleccionado.

 

29 - Número da memória que estamos a utilizar na operação de copiar-colar.

 

Ä Dica:

- Esta caixa permite-nos seleccionar até 100 memórias de cópia para que possamos copiar vários objectos de uma só vez.

 

30 - Activa o avanço automático de objectos e número de memória escolhida para cópia ou colagem.